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메타버스

디지털 항해 시대의 신인류,메타버스 사피엔스

by 산골 피디 2022. 1. 31.

디지털 대항해시대의 신인류,메타버스 사이언스


메타버스 사피엔스는 기술과 인간 상상력의 결합이 만들어낸 신세계에서 살아갈 인류를 말한다.

가상과 추상을 의미하는 메타(Metaverse)와
현실세계를 보고있는 버스(universe)가 비약적 기술로 만들어내는
메타버스 세상의 신인류가 메타버스 사이언스다.

역사의 사이클은 점점 더 빨라지고 있다. 많은 것들은 가속화되고 있는 현실에서
진정한 21세기는 코로나와 함께 찾아왔다.
코로나 팬데믹으로 인해 더욱 선명해지고 있다.

<가속화 5 가지 트렌드>

① 탈세계화
② 신냉전
③ 기후 위기
④ 정체성 위기
⑤ 탈현실화

탈세계화와 신냉전, 기후 위기와 정체성 위기, 그리고 코로나19로 인해 더욱 두드러진 탈현실화!
이 가운데 21세기에 가장 커다란 영향을 미칠 흐름은 단연 탈현실화다.
그리고 이러한 탈현실화의 한가운데 바로 메타버스가 있다.

단순한 게임에서 사람들에게 각인되기 시작한 메타버스가 이제는 비국지적 경험을 토대로 엄청난 미래를 호출하고 있다. 우리의 미래는 아날로그의 틀을 이미 벗어나기 시작했다. 신인류 중심 Z세대의 뇌는 이미 부분적으로 자신들의 고향을 디지털 현실이라고 여긴다.


메타버스는 단순한 게임이 아니다. 비국지적 경험이 가능하며 여러 개의 몸을 지닐 수 있는 미래 인터넷, 체화된 인터넷, 디지털 현실 플랫폼이다. 따라서 우리가 이주할 새로운 현실은 더 이상 아날로그 현실이 아니다.

그런데 아날로그 동물인 우리 인간이 디지털 현실을 체험하는 것이 가능할까? 뇌과학적으로, 우리 뇌는 ‘현실’을 끊임없이 재구성해 받아들이기에 메타버스에서 살아가는 것은 생물학적인 인간에게도 문제가 되지 않는다.

우리 뇌에는 커다란 문제가 하나 있습니다. 바로 뇌가 두개골 안에 갇혀 있다는 점이다.
이것이 왜 문제일까? 우리 뇌는 두개골 안에 갇혀 있기에 현실을 단 한 번도 직접 경험한 적이 없다.
뇌는 직접 사물을 보거나 만지지 않으며, 단지 두개골이라는 어두컴컴한 감옥 안에서 평생을 지낼 뿐이다.
우리 뇌는 세상을 직접 경험하지 않고 눈, 코, 귀와 같은 감각기관들을 통해 들어오는 정보를 받아 이 정보를 기반으로 세상을 해석한다. 그러나 지난 한 세기 동안 뇌과학자들이 연구한 결과에 따르면, 우리의 감각기관을 통해 들어오는 정보는 완벽하지 않다. 완벽하긴커녕 너무 많은 문제들을 가지고 있다. 따라서 뇌는 진화적으로 눈, 코, 귀를 통해 들어오는 정보를 절대로 있는 그대로 받아들이지 않고 항상 해석한다.

Z 세대의 뇌는 이미 부분적으로 자신들의 고향을 디지털 현실이라고 여기며,
놀이, 사회활동, 소비를 디지털 현실에서 이어가고 있다. 요컨대, 21세기 대항해시대는 이미 시작되었다.

디지털 신대륙’으로 불리는 메타버스는 올해 최고의 화두다.
가상공간에서 신입사원 연수를 받고, 가상공간에서 일하며 가상캠퍼스도 속속 출현하고 있다.
제페토의 경우 2억명의 유저가 있으며 90퍼센트가 해외에서 접속하는데 80퍼센트는 10대이다.

메타버스라는 이 디지털 현실이 인류 역사의 방향을 완전히 뒤바꾸고 있다.
지난 1만 년의 역사는 서로 다른 문화와 기술이 한데 얽히며 여러 ‘현실들’이 통합되어 가는 과정이었고
그 통합의 정점에 인터넷이 있었지만, 역설적으로 모바일 인터넷이 진화한 인터넷 3.0 또는 몸을 지닌 인터넷, 메타버스가 ‘현실’을 다시 여러 개로 갈라놓고 있기 때문이다.

메타버스가 우리가 피할 수 없는 세상이라면, 우리는 피할 수 없는 질문을 마주하게 된다.

‘도대체 현실이란 무엇일까?’
‘우리는 왜 현실에서 도피하려고 할까?’
‘탈현실화된 미래는 과연 어떤 모습일까?

KAIST 전기및전자공학부 김대식 교수 <메타버스 사피엔스> 책은
뇌과학, 컴퓨터과학, 인류학을 통해 이 질문들에 답한다.

김대식 교수 &amp;amp;amp;lt;메타버스 사피엔스&amp;amp;amp;gt;&amp;amp;amp;nbsp; 책

메타버스가 가상공간을 넘어 수입을 창출할 수 있는 경제활동공간이 될 수 있을까?
메타버스 플랫폼인 로블록스는 모범사례가 될 만하다.
이용자들에게 게임개발 스튜디오를 무료로 제공하는 로블록스는 이용자들은 모여 게임을 만들고 함게 플레이를 할 수 있다. 다만 아바타를 꾸미거나 아이템을 구매하려면 로벅스라는 게임 내 화폐로 결재해야 한다.
제일브레이크라는 게임을 개발한 고등학생은 백만장자가 됐다. 메타버스가 새로운 형태의 노동과 생산활동이 가능한 경제활동공간으로 기능한 것이다. 페이스북은 메타버스 관련기술에 집중 투자, 마치 옆에 앉아 대화하는 듯한 실재감을 디지털 공간에 구현하는데 주력하고 있다.

메타버스 세상이 본격화되면 메타버스 플랫폼에서 활동하는 창작자가 본인의 콘텐츠를 이용해 수익을 올릴 수 있다.

향후 장례문화도 메타버스로 완전히 달라질 것으로 예상된다.
묘지나 납골당이 아니라 메타버스에서 추모하는 것이다.
여기에 AI챗봇과 홀로그램 기술을 통해 산자와 죽은자의 대화도 가능하다.
수명연장산업, 기후 위기와 ESG경영도 새로운 트렌드로 자리를 굳혀나갈 것으로 전망한다.


메타버스, 거품일까 파도일까?
뇌과학자가 말하는 메타버스가 뜨는 진짜 이유!

“우리는 메타버스로 간다.”

-마크 저커버그(메타 CEO)

페이스북 최고경영자 마크 저커버그는 지난 2021년 10월에 사명을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 변경하며,
메타버스 서비스 관련 직원을 1만 명 더 늘리고 메타버스 기술을 개발에 100억 달러를 투자할 계획이라고 밝혔다.
현실과 매우 흡사한 게임을 구현해 내는 에픽게임스의 대표이사 팀 스위니 또한 에픽게임스를 메타버스 회사로 거듭나도록 만들 것이라고 약속했다.


메타, 구글, 애플과 같은 거대 기업들이 이토록 메타버스에 전념하는 이유는 무엇일까?
이는 단지 미국의 유명 가수 트래비스 스캇이나 아리아나 그란데의 공연이 〈포트나이트〉라는 게임 안에서 이루어지며 최대 동시 접속자 수가 1,230만 명을 넘어서는 시대가 열렸기 때문만은 아니다. 메타버스는 이보다 더 거대한 흐름이다.

2007년에 139만 대가 팔린 아이폰이 2008년에 1,163만 대가 팔리며 스마트폰 세상을 열어젖힌 것처럼,
2021년에 (메타에서 개발한 VR 헤드셋) 오큘러스 퀘스트가 810만 대 팔리며 새로운 세상이 열리고 있다.

뿐만 아니라 디지털 플랫폼 안에서 자체적인 경제활동이 가능하도록 블록체인 기반 가상 화폐나 NFT 기술이 보다 정교해지고 있으며, 뇌 안의 신경 활동을 감지해 기계를 움직이고 정보를 입력하는 기술이 놀라울 정도로 빠르게 발달하고 있다.

그리고 이러한 기술들은 모두 한곳으로 수렴하는데, 이것이 바로 메타버스, 즉 디지털 현실이다.
이 책에서는 보다 구체적으로 아날로그 동물인 인간의 뇌가 디지털 현실을 체험하도록 만드는 기술이 어떻게 가능한지, 어떻게 가상 세계를 실제 현실처럼 받아들일 수 있는지, 감각기관을 통해 받아들인 정보로 어떻게 ‘현실’을 재구성해 내는지를 이야기한다(2장, 3장).

더 나아가, 뇌를 모방한 인공 신경망, 즉 인공지능이 실제 현실과 구별 불가능한 ‘현실’ 그리고 전혀 새로운 ‘현실’을 어떻게 만들어 내는지를 설명하며(4장), 우리의 정체성이 디지털 현실로 확장되는 것은 왜 가능한지를 덧붙여 밝힌다(7장).



Z세대의 욕망이 모여드는 21세기 메타버스가 던지는 깊은 철학적 물음들

탈현실화된 미래는 과연 어떤 모습일까?
서로 다른 여러 개의 현실들로 갈라진 다중 현실의 모습을 띨 것이다. 이를 방증하는 한 가지 강력한 사례가 필터 버블이다. 필터 버블이란 정보가 이용자에게 선별적으로 제공됨에 따라 이용자가 스스로 선호하는 정보 안에 갇히는 현상으로, 2021년 2월 과학 전문지 《네이처》는 미국 사회가 이미 사이버공간에서 정치적으로 2개 이상의 필터 버블로 갈라졌다는 연구를 소개했다. 그러나 이는 단지 정치적 신념이라는 한 가지 기준에 따른 분열일 뿐으로, 이용자들이 지닌 취향과 신념의 수는 여럿이고 그에 따라 인터넷 공간에서 현실이 다시 여러 개로 쪼개지는 일을 상상하기는 어렵지 않다.

세대 차원에서도 공유된 현실은 붕괴되고 있다.
인간 수명이 길어지고 과학기술이 빠른 속도로 발전함에 따라,
2022년을 기준으로 한국과 대부분의 OECD 국가들에는 4개의 서로 다른 세대들이 같은 사회에서 공존하고 있다.
동일한 물리적 공간 안에서 살아감에도 불구하고, 이들은 ‘1차적 현실’을 서로 달리 받아들인다.
특히 무선 인터넷을 편리하기보다는 그저 당연한 것으로 여기는 Z 세대는 더 이상 아날로그 친화적이지 않은데,
그들의 뇌가 아날로그 현실보다 디지털 현실을 편안하다고 느끼며 ‘고향’이라고 여기기 때문이다.
이는 점점 더 많은 Z 세대 그리고 그 이후의 알파 세대가 인터넷 공간으로 도피하거나 이주할 것이라는 점을 방증한다.

현실은 정말 여러 개로 끊임없이 갈라지고 쪼개질까?
Z 세대나 알파 세대 이후의 세대는 디지털 공간으로 이주하며, 아날로그 현실을 부차적인 공간으로 여기게 될까?
아날로그 현실은 영화 〈월-E〉나 〈레디 플레이어 원〉에 등장하는 쓰레기뿐인 지구처럼 결국 폐허로 남게 될까?
그렇다면 아날로그 현실의 가치는 무엇일까?
이러한 인문학적 물음들을 따라가다 보면, 인류 역사의 마지막 장일지도 모르는 새로운 장 앞에 서게 된다.

메타버스 사피엔스는 기술과 인간 상상력의 결합이 만들어낸 신세계에서 살아갈 인류를 말한다.
이제는 가상현실과 만나서 메타버스의 세계로 들어가야 나의 인생이 된다.
이 곳에서 기회 창출과 수익을 얻을 수 있는 기회의 땅이 된다.

제페토의 시대속에서 이제는 자신의 아바타를 통해 현실과는 구별되는 다른 삶을 살아가게 된다. 그리고 이곳에서 경제 활동이 시작되고 가능해 진다.

이제는 모든것이 스마트하고 지능적이 된다.
10년 안에 모든 장치가 지능화 되는 세상이 온다. 집안의 모든 사물들이 알아서 창문을 열고 내가 좋아하는 음악을 골라서 틀어주고 집안의 온도까지 조절해 준다. 웨어러불 기기 덕분에 이제는 실시간으로 건강체크가지 가능하고 관리까지 한다. 이상이 감지 될 경우 이제는 치료법까지 찾아서 제시해 주는 그런 시대가 온다. 약간 걱정도 되고 두렵기도 하다.

인간 심리를 이용해 설득하는 광고가 인공지능에게는 효력을 발휘하지 못하기 때문에 광고산업은 더이상 살아 남지 못한다. 이제는 머신러닝, 센서, 증강현실,5G 네트워크 융합에 의해 주도 되는 시대가 온다.

이제는 곧 모든 전염병을 치료 할 수 있는 시대가 온다.
유전자 조작과 편집으로 유전적 우월성을 만들어 낼 수 있기 때문이다.
가상현실에서 사회활동도 하고 메타버스의 산업형태를 바꾼 곳에서 나의 미래로 가는 길이 정해진다.
이것이 변화다.
메타버스 시대는 내가 변화 하지 않으면 나는 뒤로가는 기차를 타고 멀리 뒤로 가게 된다.



KAIST 전기및전자공학부 김대식 교수 <메타버스 사피엔스> 본문 중에서 발췌한다.

■ 우리는 팬데믹이 없었다면 앞으로 10년, 20년, 30년 또는 그보다 먼 미래에 일어날 법한 일들이 2, 3년 만에 벌어지는 초가속의 시대에 진입하고 있습니다. 따라서 어떤 관점에서 보면, 21세기의 진정한 시작은 2000년이 아니고 2020년이라고 주장해 볼 수 있습니다. (…) 그렇다면 이제 궁금해집니다. 지난 5년에서 10년 동안 잠잠했었던 트렌드들 가운데 과연 어떤 트렌드가 가속화될 것인가? >> pp.10-11

■ 지난 100년 동안 뇌과학이 발견한 가장 놀라운 결과 가운데 하나는 앞서 이야기한 내용이 모두 틀렸다는 점입니다. 즉, 우리는 세계를 있는 그대로 경험하지 않습니다. 말하자면, 우리가 경험하는 현실은 뇌가 만들어 낸 착시 현상입니다. (…) 우리 눈에 보이는 현실은 세상의 진짜 모습이 아닙니다. 우리가 경험하는 현실은 인풋(input)이 아니라, 우리 뇌의 해석을 거친 결과물, 즉 아웃풋(output)입니다. >> pp.27-28

■ ‘소설가들의 소설가’로 불리는 아르헨티나 작가 호르헤 루이스 보르헤스는 여러 흥미로운 글들을 썼는데, 그중에는 「원형의 폐허들」이라는 짧은 소설도 포함됩니다. 이 소설에는 신전이 하나 등장하는데, 어느 날 이 원형의 신전에 불이 납니다. 벽이 불타 지붕이 무너지고, 결국 그 안에 갇힌 신자마저도 불길에 휩싸이지요. 그런데 불길에 휩싸인 신자는 그야말로 충격에 빠집니다. 자신의 몸이 불로 뒤덮이는데도 전혀 아프지 않은 것입니다! >> pp.39-40

■ 이제는 기계가 세상을 알아보는 시대에 들어섰습니다. 그렇다면 우리에게는 질문 하나가 자연스레 떠오릅니다. ‘데이터를 통해 기계가 규칙을 만들어 낸다면, 그 규칙을 통해 완전히 새로운 데이터를 만들어 내는 것도 가능할까?’ 이와 관련해, 2014년에 매우 흥미로운 사건이 있었습니다. 21세기에 심층 학습이 다시 부상하기 시작했을 때, 우리가 처음 해결하고자 한 과제는 물체 인식이었습니다. 그런데 약 60여 년 동안 풀지 못한 이 문제가 해결되자, 기대하지도 않았던 다른 과제가 해결되기 시작했지요. 새로운 데이터를 생성하는 과제 말입니다. >> p.85

■ 21세기의 우리는 500여 년 전의 역사를 잊고 살아가지만, 어쩌면 15세기의 계몽주의자들이 지닌 낙관과 오늘날 우리가 지닌 낙관은 닮아 있는지도 모릅니다. 처음에는 인터넷의 발명으로 책 1권의 가격이 1만 원에서 0원으로 떨어지자, 모든 사람이 무료로 양질의 교육을 받고, 과학이 대중화되며, 사회가 투명해질 것이라는 예측들이 난무했습니다.
그러나 수십 년이 지나 우리가 온라인에서 경험하는 것은 명백한 진실들이 아니라 온갖 필터 버블과 다중 현실이지요. >>pp.117-118


■ 따라서 그들은 아날로그 현실보다 디지털 현실에서 보다 편안함을 느끼며, 오프라인 모임이 아닌 온라인 커뮤니티로 도피하고자 합니다. 사회적인 관계뿐만 아니라, 그들의 경제적인 활동도 대부분 그들의 뇌가 가장 편안하다고 느끼는 디지털 현실 안에서 이루어질 것입니다. 그런데 1990년대에 출생한 Z 세대의 일부는 이미 시장의 트렌드를 이끄는 주요 소비자로 떠올랐습니다. 이 사실은 아직은 미흡한 메타버스 기술을 보완하고 발전시키는 일을 가속할 것입니다.
>>pp.143-144


*인용책: 김대식 교수 <메타버스 사피엔스>

메타버스 사피엔스:또 하나의 현실 두 개의 삶 디지털 대항해시대의 인류

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